Sådan bruger du designtænkning I digital udvikling
Hvad er designtænkning?
Designtænkning, eller design thinking, er en anerkendt menneske-centreret tilgang til design- og innovationsprocesser. Den udspringer af det digitale felt, og er relevant for alle fag, hvor der laves nye produkter, services eller processer.
Ifølge Tim Brown, der er en central forfatter på området, er designtænkning en tilgang som søger at tilfredstille de tre primære aspekter af ethvert produkt eller service: ønskværdighed, gennemførlighed og levedygtighed (desirability, feasability og viability).
Det handler kort sagt om at finde frem til den største værdiskabelse for både bruger, kunde og interessenter - og det gør man ved at inddrage dem i processen. Det kan lyde banalt og indlysende, og alligevel er designtænkningens metoder udfordrende i mange organisationer.
Designtænkning findes i mange former. Og har med rette fået både ros og kritik.
Det følgende er min korte oversigt som kan give dig et overblik over hvad designtænkning består af og hvilke metoder og værktøjer man kan lade sig inspirere af.
“Slemme Problemer”
I designtænkning arbejder vi med såkaldte wicked problems - som man kan oversætte til slemme problemer, eller måske mere korrekt: komplekse problemer. Komplekse problemer er åbne problemstillinger og dilemmaer, som har meget få faste variable. Med andre ord: Stort set alt hvad man arbejder med i digital udvikling! Det er sjældent at vi skal løse et problem, hvor der ikke både er adskillige brugerbehov, forretningsbehov og tekniske begrænsninger.
Komplekse problemer er ofte svære at definere og afgrænse til én løsning. Og her kan designtænkning være nyttig.
At udvide eller afgrænse problemområdet
Designtænkning benytter sig af hvad man indenfor for faget beskriver som divergent og konvergent tænkning.
Divergent tænkning inkluderer de processer, hvor målet er at udvide forståelsen for problemet og de processer som skaber nye idéer og løsningsforeslag. Modsat er konvergent tænkning aktiv i de processer, hvor målet er af afgrænse mulighedsrummet og endeligt bevæge sig imod et færdig design.
Konkrete designmetoder til divergent tænkning er eksempelvis brugerindragende workshops med fokus på idé-genering eller feltstudier hvor man fokusere på at udvide forståelsen for det komplekse problem, der anses forskellige af både designer, kunde og bruger. Her søger man med vilje så mange og forskelligartede vinkler på både problem, kontekst og mulige løsninger.
Nogle oplever denne del af processen som kreativ og fantastisk, andre oplever den som frustrerende og forvirrende, fordi problemet man arbejder med, tilsyneladende bare vokser og vokser!
Konvergent tænkning kan eksemplificeres med det at lave prototyper. At bygge en prototype er naturligvis at konkretisere sin idé, så den faktisk kan avnedes af en bruger i en specifik situation. Og det øjeblik man gør det, træffer man en række beslutninger, der afgrænser brugen, teknikken og det forretningsmæssige scope.
Når man benytter sig af prototyper i design tænkning er det fordi man vil undersøge en eller flere underliggende hypoteser/spørgsmål omkring ens produkt/service - kan vi få det til at fungere, som vi troede? Og prototypen kan også bruges til at træffe beslutninger og arbejde sig ned af en bestemt vej.
Prototyper kan også ses som linser til at undersøge dele af ens produkt, teste det og bruge det som grundlaget for næste iteration af divergent tænkning. På den måde veksler designtænkning konstant mellem forskellige niveauer af forståelse og detaljer. Kunsten i designtænkning er derfor at lære at se hvornår man skal skifte spor og hvorfor.
At Design I cirkler og aldrig blive færdig
Et af de begreber man ofte hører, når det handler om udvikling og design i det digitale felt, er iteration og at iterere.
Når man taler om at “lave en ny iteration” betyder det, at man udfører en ny-delproces, hvor man veksler mellem divergent og konvergent tænkning. Det kan f.eks. betyde, at man tager en prototype eller en del af et flow, og tester det hos brugerne (divergent proces) og derefter udvælger hvilke ændringer man vil lave i prototypen baseret på f.eks. forretningsmæssige mål, og så bygger en ny prototype, der forhåbentlig er skarpere (konvergent proces).
I praksis kan det betyde, at man arbejder i en række af små cirkler - iterationer - som er en del af en større proces. Faktisk tager man i designtænkningen vekselvirkningen mellem divergens og konvergens så alvorligt, at man siger at processen aldrig slutter. Et digitalt produkt er aldrig færdigt - det øjeblik man sender det på gaden, er man faktisk i en ny divergent proces, hvor man observerer om brugeren kan lide det, om det giver forretningsmæssigt mening og om teknikken kan bære.
Umiddelbart kan det lyde som et mareridt aldrig at blive færdig med sit digitale produkt. Jeg mener at det er særdeles realistisk. Verden, brugerne, forretningen og teknikken forandrer sig hele tiden, så det må ens produkt også gøre. I designtænkningen er det et vilkår.
At vide hvornår det er værdifuldt at lede efter flere indsigter eller afsøge flere ideer, og hvornår det er bedst at komme videre og få testet, er en del af en designtænkers kompetencer. Det har sit eget begreb ‘design judgement’, der beskrives af bl.a. skandinaviske designteoretikere som Jonas Löwgren og Erik Stolterman i deres bog Thoughtful Interaction Design, som jeg kan anbefale til hvis man er særligt nysgerrig.
Hvad er Planen, Designtænker?
Hvis designtænkeren hele tiden vil arbejde iterativt, hvordan fungerer det så i praksis?
Heldigvis er det ikke så firkantet at arbejde i cirkler!
Udviklingsprocesser, hvor designtænkning indgår, har både en start, en midte og en slutning, og benytter sig typisk af visuelle og taktile repræsentationer (skitser, prototyper og flowdiagrammer) som er hurtige, men effektive redskaber til at kommunikerer ideer klart og tydeligt til de involverede parter. Man vil, også i designtænkningen, gå i gennem nogle genkendelige faser, så man kan få et produkt på gaden hurtigt.
Et eksempel på en proces inspireret af designtænkning:
Feltarbejde & analyse: Definér problemet på baggrund af observationer og indsigter fra felten (dvs. brugerens virkelighed). Det handler her om at forstå brugerne, de potentielle brugere, deres værdier og deres behov. Problemet skal være åbent for genfortolkning igennem processen, hvis nye indsigter giver en ny forståelse for problemet
Ideer og test af ideer: Konkretiser idéer til løsninger i samarbejde med potentielle brugere og klienter. For at udvide forståelsen for hvad både bruger og klient værdisætter, omsættes idéer til løsningsforeslag som kan testes igennem en eller flere brugerindragende metoder
Usabilitytest af prototype: Lav en prototype af det, som vi tror skal være det færdige produkt, som testes af brugere og undersøg derigennem et eller flere af de mest væsentlige spørgsmål omkring jeres produkt/service igennem testen. Her handler det ikke om den grundlæggende idé længere, men om det produkt man tror på, fungerer
I brug: Evaluer brugen af produktet og genbesøg problemstillingen
Der findes mange modeller indenfor designtænkning, som kommer med deres bud på hvor mange faser en iteration skal brydes ned til, og som med forskellige begreber beskriver fasens formål. Fælles for modellerne er princippet om at arbejde iterativt, d.v.s. gennemgå processen flere gange, og non-linært, d.v.s. være omstillingsparat til eksempelvis at redefinere ens vision på baggrund af nogle nye indsigter.
I dag er designtænkning stort standard i alle digitale udviklingsprocesser. Det er dog meget forskelligt hvor meget man er i kontakt med brugere og interessenter i processen. Ind i mellem er designtænkning nærmest et internt perspektiv - des. man arbejder iterativt i sit eget team, og “glemmer” at få brugerne med. Måske fordi det er mere tidskrævende og besværligt, end at arbejde videre med de indsigter man selv har.
I den oprindelige designtænkning er det dog ikke muligt - man skal repræsentere slutbrugeren i sin proces, for at få et godt resultat.